Латинское слово «quest» переводят на русский язык как «стремление» или «поиск». В летописях и легендах персонаж предпринимает активные действия, связанные с исполнением рыцарского обета или поручения вельможи.
Герой повествования борется с враждебным окружением или жизненными обстоятельствами. Чтобы достигнуть поставленной цели, персонаж проявляет силу, ловкость, выносливость и смекалку. Главный герой проходит все испытания и становится победителем. Примеры из мифологии: «12 подвигов Геракла», «Миф о Персее».
Сегодня древние мифы и легенды воплотились в реальность — актеры театра страшных историй «Территория Мистики» разыгрывают хоррор-спектакли и приглашают гостей принять активное участие в представлениях.
С каждым годом квесты становятся более популярными, увеличивается количество сюжетов, появляются новые формы и темы. Мы считаем страшные истории самым интересным способом активного времяпрепровождения. Узнайте, как зарождалось и развивалось модное направление.
С чего начинались сегодняшние экшны?
Прародителем приключенческих игр считают спелеолога и программиста Уильяма Краудера. Специалист в 1975 году на Фортране разработал компьютерную игру «Adventure». При запуске на экране появлялся лабиринт, состоящий из фэнтезийных подземелий. Программист скопировал схему Мамонтовой пещеры в Кентукки. Игрок перемещался по разным помещениям, в определенных точках появлялось описание местонахождения.
Впоследствии программу неоднократно дорабатывали и расширяли. Новые версии получили название тестовых компьютерных игр. Самый популярный сюжет — поиск выхода из закрытого пространства с помощью текстов-подсказок. В интернете легко найти современный вариант «Adventure».
Позже геймеры переключились на другую текстовую игру — «Crimson Room», созданную японским программистом Тошимицу Такаги в 2004 году. Сюжетная линия развивалась вокруг поиска выхода из красной («crimson» — пурпурной) комнаты.
Пользователь запускал программу, на экране устройства появлялся персонаж, описание ситуации, задание и диалоговая строка. Владельцу компьютера предлагалось написать, что должен сделать герой. Развлечение «Crimson Room» положило начало современным эскейпам (real-life room escape) и перформансам (game performance).
Продолжение истории: графические приключенческие компьютерные квесты и реалити-шоу
В 1985 году появились графические игры. В разных странах мира миллионы геймеров увлеклись «Mystery House». Компьютерная игра воссоздает обстановку, описанную Агатой Кристи в детективном романе «Десять негритят». Пользователь компьютера по-прежнему управлял действиями персонажей, а красочные графические иллюстрации стимулировали воображение.
Параллельно с компьютерными играми набирали обороты реалити-шоу, первый популярный проект — «Скрытая камера» (1948 года, США). Продюсер и ведущий Аллен Фант на камеру снимал реальные ситуации из жизни обычных людей, помещенных в замкнутое пространство.
Пик популярности телевизионных реалити-шоу приходится на начало двухтысячные годов. Наибольшее число просмотров набирали конкурсные программы. В закрытой комнате собирали несколько участников. Люди общались между собой и выполняли указания ведущего: находили спрятанные предметы, отгадывали головоломки и загадки. Не справившийся с заданием человек выбывал из игры. Денежный приз получал последний участник.
Сегодня наиболее востребованные жанры — перфомансы с участием профессиональных актеров и эскейп-румы, где один человек или группа людей ищет выход из закрытого помещения.
Раньше, чтобы стать участником приключенческого спектакля россияне приезжали в США, Японию и другие страны. В 2013 году ситуация изменилась — основатель компании «Клаустрофобия» открыл первую эскейп-комнату, которая таила в себе страшную историю.
Помещение оформлено как палата психиатрической лечебницы. Люди принимают непосредственное участие в завязке, развитии сюжета и кульминации. Руководит процессом ведущий актер.
Развлечение понравилось москвичам. Сегодня услуга организации хоррор-шоу пользуются особым спросом во всех уголках России.
Чем отличается иммерсивное шоу от других развлечений?
Слово «immersive» означает погружение в театральное действие. Это отдельное ответвление от реалити-шоу. В иммерсивных постановках пространство для игры едино: нет сцены и зрительного зала. Актеры и гости общаются, пожимают руки, обнимаются. В детских программах ребята отгадывают загадки аниматора или вместе разыскивают ключи.
Уровень сложности заданий зависит от возрастной группы, в целом, задания рассчитаны на коллективный разум. На успех иммерсивного шоу влияет уровень вовлеченности гостей в происходящее.
Особенность развлечения:
- глубокое погружение человека в свою роль (игра не доставляет удовольствия людям, которые пассивно наблюдают и не действуют);
- коллективное участие;
- непредсказуемость развязки, развитие нескольких сюжетных линий одновременно:
- использование большого количества реквизита: мелких предметов, артефактов, емкостей для хранения;
- возможность проведения спектаклей в эскейп-румах и на выезде.
Каждый специалист театра страшных историй «Территория Мистики» — декоратор, сценарист, актер — тщательно готовится к запуску и проведению иммерсивного шоу. Перед началом спектакля мы знакомим гостей с сюжетной линией и распределяем роли. Обязателен инструктаж о правилах поведения и соблюдении техники безопасности.
На короткое время участник становится актером: вживается в свою роль и изменяется по мере развития действия. Сколько человек — столько сюжетных линий, которые в конце спектакля складываются в единое целое.
В ходе игры люди постоянно взаимодействуют. У каждого человека есть возможность высказаться и предложить свой вариант решения задания ведущего. Кроме гостей, в спектакле участвуют профессиональные актеры, которые маскируются под обычных игроков или монстров, и помогают людям погрузиться в сюжет.